Американская компания NeuroSky готова выйти на рынок со своей новой разработкой: портативным датчиком мозговых волн, предназначенным для подключения к игровым приставкам или PC.
Опытный образец от NeuroSky — это лёгкое устройство, надеваемое на голову и содержащее один датчик мозговой активности. Он определяет степень концентрации, расслабления или беспокойства человека, оценивая их по шкале от 1 до 100. Как далее воспользоваться этим параметром — дело техники.
Скажем, в показательной игрушке от NeuroSky такой датчик встроен в маску Дарта Вейдера. К маске положены и плащ, и шлем, и, конечно, "лазерный" меч.
Нужно сказать, что есть и более простые способы ввести в игру данные о состоянии игрока. Мы как-то рассказывали о геймерских кольцах, предающих компьютеру параметры потоотделения и пульса.
Но NeuroSky полагает, что именно "мозговой" датчик сможет заметно улучшить видеоигры. К примеру, он сможет ухудшать поведение гоночной машины, если её пилот отвлекается, и улучшать его — при концентрации внимания.
А в известной игре в преступников — Grand Theft Auto — волнение и испуг игрока могли бы ухудшать его "стратегическое" положение, а спокойствие и сосредоточенность облегчали бы выполнение миссий.
Пожалуй. Но с такой позицией не все согласны. "Очень трудно определить, являются ли игры с биологической обратной связью более интересными", — сомневается Бен Сойер (Ben Sawyer), директор проекта "Игры для здоровья" (Games For Health), являющегося частью программы "Инициатива серьёзных игр" (Serious Games Initiative).
Специалисты Serious Games рассматривают игры в контексте образования или тренировок (медиков, к примеру). И на возможности чтения мозговых волн смотрят под тем же углом: познай себя, поставь опыт, и так далее. В общем — что-то из области изучения психологии, нежели чистого развлечения.
Зато представители фирмы рассказали, что один из всемирно известных производителей игрушек (пока не называемый) покажет в июне нынешнего года некую вещицу со встроенным датчиком мозговых волн от NeuroSky. А произойдёт это на выставке Японской ассоциации производителей игрушек (Japan Toy Association).
И ещё. NeuroSky работает над опытными образцами игрушек, которые будут иметь сенсоры мышечной активности и датчики активности глаз (электромиография и электроокулография). Так что новые поколения игр обещают стать куда более интерактивными, чем это было до сих пор.
Новейшие считыватели мозговой активности для игрушек создала недавно и американская компания Emotiv Systems. Причём в её последнем прототипе — лёгком аппарате, надеваемом на голову, — установлено целых 18 таких датчиков.
Как и в случае с прибором от NeuroSky, эти датчики снимают энцефалограмму без проводящего геля и сотен электродов, привычных для громоздкой аппаратуры, применяемой в клиниках.
"Мозговой" джойстик от Emotiv можно использовать не только для игр или, скажем, не только для управления виртуальным персонажем. После некоторой тренировки и, соответственно, при наличии нужной программы, с его помощью можно мысленно управлять объектами на экране, менять масштаб изображения, изменять форму объектов и так далее. Собственно смотрите ролик на YouTube.
Цена на этот прибор пока неизвестна, но Emotiv утверждает, что начнёт его продажи в следующем году. Кстати, опытный образец считывателя мозговой активности от Emotiv совместим с приставками Nintendo Wii, PlayStation 3 и Xbox 360.
Тут нужно упомянуть одного из передовиков новой "мозговой волны" — комплект для мозговой обратной связи (neurofeedback), называемый SmartBrain. Его с 2005 года продаёт американская компания CyberLearning. Набор за $600 работает пока со старыми PlayStation и Xbox, но вскоре будет совместим и с PlayStation 3, и с Xbox 360.
Поскольку современные массовые игры для приставок ещё не разрабатывались в расчёте на управление мыслью (или эмоциями), в SmartBrain используется простой приём: концентрация или рассеивание внимания человека влияет на корректную работу той кнопки приставки, которая заведует разгоном (автомобиля, например) или прыжком (в различных "ходилках").
CyberLearning продала более 1,5 тысяч таких систем, и это число можно оценить двояко. Вроде немало. Но по сравнению с рынком собственно игровых приставок в одних только США – крохи.
Так что, был прав Бен Сойер? Полагаем, мы видим лишь начало нового направления в игровой индустрии. Уже ясно, что новинки от NeuroSky и Emotiv Systems развивают направление, освоенное CyberLearning, и идут ещё дальше. Но даже показанные ныне мозговые датчики – лишь предвестники более развитой аппаратуры.
Просто никто ещё всерьёз не пробовал создать сложные компьютерные игры, в которых настроение, сосредоточенность или внимательность игрока имели бы не второстепенное, а решающее значение для результата.