Категории каталога
Каталог / Компьютеры / Компьютерные игры / Локализация насилия в играх: чёрное масло вместо зелёной крови

Локализация насилия в играх: чёрное масло вместо зелёной крови

Правила компьютерной игры Carmageddon довольно просты: езжайте как можно быстрее на суперавтомобиле и давите, тараньте всё, что стоит и движется на вашем пути. Каждый удар, помимо удовлетворения от взрывов и кровавого месива, приносит виртуальные время и деньги.

Именно это происходит на экране, если вы играете в американскую версию Carmageddon. В британской же версии вместо "краснокровных" пешеходов игроку предлагается без колебаний косить зомби, которые забрызгивают виртуальное ветровое стекло "кровью" ярко-зелёного цвета.

Если вы сочувствуете обделённым "красненьким" англичанам, пожалейте бедных немцев — в их версии игры и зомби, и пешеходов заменили роботами, у которых и зелёной крови-то нет — в жилах течёт чёрное масло.

В американской версии Carmageddon красная кровь хлещет во все стороны.

В американской версии Carmageddon красная кровь хлещет во все стороны.
Прямо как в песне Цоя получается: "Красная-красная кровь, через час уже просто земля, через два на ней цветы и трава".

Такого рода замены, разумеется, не имеют никакого отношения к американской ненависти к пешеходам или британской нетерпимости к зомби. Они являются следствием разночтений в инструкциях, традициях и классификациях, управляющих продажами видеоигр с элементами насилия на рынке каждой из стран.

Когда в конце 1990-х "удобрённый" Carmageddon появился в продаже, кровожадных геймеров из Англии и Германии все эти манипуляции с кровью, хотя в Сети тут же появились соответствующие патчи, чрезвычайно раздосадовали:

"Цензура! Цензура!", — вскричали они, ещё не зная, что в немецкой версии Return to Castle Wolfenstein нацисты будут заменены на служителей мистического культа.

Но ещё больше замены не понравились самому издателю игры – лондонской компании SCi Entertainment.

Изменения, которые нужно внести на последней минуте перед выходом на рынок, для производителя означают одно – непредусмотренные денежные траты.

"Требуются много времени и масса дополнительных трудовых ресурсов", — жалуется сотрудник SCi Бен Ганстоун (Ben Gunstone), которого, чтобы добавить зелёную "кровь", вызвали на работу в выходные. Почему-то до руководства компании только в уик-энд дошло, что красная кровь — прямое нарушение британских инструкций.

Представители SCi отказываются назвать сумму, в которую обошлись "озеленение" и "очернение" крови обречённых пешеходов, однако есть человек, который специально изучает проблемы разработчиков, возникающие при попытке продать игры на многих рынках сразу.

Этот человек – доктор Джим Теркёрст (Jim TerKeurst) из Международного центра компьютерных игр и виртуальных развлечений (IC CAVE), основанного в шотландском университете Abertay Dundee.

Джим Теркёрст собирается за два года сделать глобальный "локализационный движок" (фото iccave.com).

Джим Теркёрст собирается за два года сделать глобальный "локализационный движок" (фото iccave.com).
По словам Теркёрста, "любая комплексная локализация обходится производителю примерно в $209 тысяч на один рынок, и это притом, что не возникает никаких неожиданностей на последней минуте, и нужно продать много игр, компенсировать эти затраты".

Нужно сказать, что у доктора были и есть неплохие возможности идентифицировать проблематику. В начале 2003 года Теркёрст совершил ознакомительную поездку по Америке и Франции, побеседовав с людьми из Electronic Arts, Warner Brothers, Activision, Infogrames, Sierra, Valve и многими другими.

Хотя доктор отстаивает интересы британской игровой индустрии — четвёртой по величине после Японии, Франции и США, его целью является изучение локализации и многоязычных аспектов развития игр в интересах глобального маркетинга. То есть, он старается сделать хорошо всем на свете. Во всяком случае, так об этом написано здесь.

Так вот, доктор Теркёрст думает, что нашёл решение проблемы — "локализационный движок" ("localization engine") — с помощью которого можно будет автоматизировать, а значит ускорить и удешевить, процесс "настройки" игры для любого рынка и законодательства.

IC CAVE, в котором трудится исследователь, — это мозговой центр и научно-исследовательский институт игровой индустрии, который буквально только что получил финансирование от фонда Scottish Enterprise на разработку программного обеспечения, вроде названного "движка".

Если всё пойдёт по намеченному плану, доктор и его команда проведут следующую пару лет, создавая программную "окружающую среду", которая позволит закодировать в игры необходимую гибкость.

В теории, разработчики с небывалой лёгкостью смогут переключать язык, менять внешний вид игр и менять целевую приставку, например, с PlayStation на Xbox. Ну, или быстренько сделать кровь зелёной.

Спустя несколько лет немецкие геймеры, вернувшись в замок Wolfenstein, обнаружат, что нацистов-то и нету – так, мистики, фанатики.

Спустя несколько лет немецкие геймеры, вернувшись в замок Wolfenstein, обнаружат, что нацистов-то и нету – так, мистики, фанатики.
Да уж, с "движком" больше вопросов, чем ответов (действительно, как это будет работать?), а доктор Теркёрст, как сообщается, ещё не решил, что будет с ним делать, если всё получится: то ли свою компанию создать, то ли лицензию продать кому-нибудь, кто будет специализироваться на локализации. Спрос, говорит, покажет.

Так или иначе, по мнению доктора, необходимо завоевать три рынка: Японию, США и Европу. С британскими вкусами более-менее пока совпадают только американские. Но "движок", в конце концов, должен стать глобальным продуктом.

Судя по всему, для мирового рынка игр "локализационный движок" может стать солидным подспорьем. Проблемы из-за игр с элементами насилия всё чаще зажигают яростные дебаты и провоцируют власти на закручивание гаек. Особенно жёстко с играми в Германии, мы этой темы касались.

Впрочем, дискуссии и запреты не мешают глобальному рынку игр для компьютера и приставок процветать. Так, по данным исследовательской группы Screen Digest, в 1998 году этот рынок оценивался в $11 миллиардов, в 2002-м — примерно в $19 миллиардов, а к 2006 году ожидаются все $23 миллиарда.

Средняя компания-разработчик игр, когда-то типично состоящая из двух подростков, пишущих программы в гараже, превратилась в крепкую медиа-группу с глобальными устремлениями. Эта концентрация на международном успехе означает разнообразие рынков и потенциально дорогостоящее урегулирование этических и юридических недоразумений, типа цвета крови.

Grand Theft Auto, в принципе, тоже можно локализовать. Например, девушек одеть. В паранджу (изображение gameplay.co.uk).

Grand Theft Auto, в принципе, тоже можно локализовать. Например, девушек одеть. В паранджу (изображение gameplay.co.uk).

Тем временем, более-менее глобальный скандал разрастается вокруг другой игры, в которой поощряется массовое истребление пешеходов: Grand Theft Auto, предлагающая игроку грабить банки, иметь дело с наркотиками и проститутками, спровоцировала волну критики со стороны религиозных групп в США, родительских объединений во Франции и полицейских в Германии.

Интересно, каким же должен быть "движок", чтобы банки превратились в воровские общаки, угон машины в благородство Юрия Деточкина, наркотики в лекарства, а проститутки... Кстати, в кого превратить проституток? Может в этих, в роботов?

Материал предоставлен: Membrana.RU - Люди. Идеи. Технологии.

Реклама:
Где заказать рерайтинг текстов узнай на сайте eTXT.ru