Категории каталога
Каталог / Компьютеры / Компьютерные игры / Реанимация антиквариата, или возвращение старых игр. Часть первая

Реанимация антиквариата, или возвращение старых игр. Часть первая

Люди, начинавшие играть в конце восьмидесятых — начале девяностых считают нынешнее поколение геймеров, избалованных угловатым "реализмом" игровых пейзажей и персонажей, людьми несчастными. В их глазах нынче великие игры выпускать перестали.

Это, в общем, не слишком далеко от истины, уж хотя бы потому, что сейчас выпустить действительно оригинальную игру стало неимоверно сложно, если возможно вообще. В то время, как былые шедевры, выражаясь шаблонным языком, "безнадёжно устарели".

Впрочем, понятие "устарели", как показывает практика, не всегда правомерно. Многих геймеров со стажем хлебом не корми, дай поиграть в "допотопные" творения Blizzard, в шедевр Иордана Мечнера (Jordan Mechner) — Prince of Persia. На болванках хранятся бесценные копии первых The Civilization и Railroad Tycoon, а то и Lost Vikings. Ну и Doom, конечно.

Это было недавно, это было давно. Оригинальный Prince of Persia для PC.

Это было недавно, это было давно. Оригинальный Prince of Persia для PC.
Между тем, запустить некоторые из этих игр в операционной системе Windows XP, например, — это целая история. Можно даже сказать, история болезни.

Другими словами, уже скоро даже технические средства не позволят запускать "всякое старьё". Рыночная логика круговой поруки проста: надо заставить геймеров покупать новые игры и новое железо. Если же позволять им цепляться за старые игры, это грозит финансовыми потерями.

Между тем, ностальгия — штука сильная. Тоска по старым играм, в которой частично повинно и не всегда высокое качество игр поновее, приводит к тому, что программисты берутся за реанимацию антикварных творений, игр прошлого века.

О нескольких подобных предприятиях мы и хотим рассказать в этой и других последующих статьях.

Возможно, начинать следовало бы с аркад, написанных ещё под Atari и Spectrum, и портированных на современные системы.

Однако мы позволим себе не соблюдать никаких хронологических условностей и потому начнём прямо с... Doom.

Никто не станет спорить, что это в своё время была игра-откровение. Великолепная играбельность, невиданная доселе реалистичность и постапокалиптическая атмосфера, во многом достигаемая посредством мёрклой негативоподобной палитрой, где все оттенки серого сменяются ядовито-зелёными и неоново-синими пятнами каких-то компьютерных систем.

Что же касается монстров, то, кажется, художники id Software как держали в этом лидерство, так и держат. Ничего более жуткого, чем монстры из Doom и Doom II никто, как ни старался, нарисовать так и не смог, несмотря на все улучшения в графике. Уродцы из Duke Nukem, например, выглядят просто пародией, а полигонные красавцы из Quake и тем более Quake II, сделанных опять же id Software, впечатляют уже значительно меньше, нежели относительно грубо нарисованные Cacodaemon и прочие Mankubus'ы.

Но эти игры были сделаны очень давно и играть в них сейчас на мощных Pentium III с видеоускорителями, кажется, просто как-то даже и неприлично. Игровой потенциал Doom, равно как и великих Heretic и Hexen, выглядит исчерпанным.

Скриншот оригинального Heretic.

Скриншот оригинального Heretic.

Но так ли всё однозначно? Нет, решили добрые люди, тоже, видимо, когда-то буквально молившиеся на игры, сделанные на движке Doom. Позвольте представить: проект Doomsday.

Что они сделали? Очень просто, они выпустили средства для модернизации этих игр. Точнее, несколько переработали движок — как известно, давным-давно выпущенный под лицензией GPL в свободное обращение — и заметно подправили графику. Если же быть совсем точным, то был использован движок именно игры Hexen. Теперь, впрочем, он называется Doomsday Engine.

С сайта DoomsdayHQ.com предлагается скачать достаточно скромных размеров заархивированные мод-файлы JDoom, JHeretic или JHexen. Плюс к этому рекомендуется скачать заархивированные модели объектом и монстров — это как опция, не обязательно.

В процессе запуска JHeretic, равно как и двух других игр, инсталлятор осведомится о местонахождении оригинальных .WAD-файлов. После чего в течение нескольких секунд инсталлятор производит какие-то манипуляции с характеристиками игры — и милости просим, играйте.

Ещё до запуска начинаем удивляться: оригинальное разрешение этих допотопных игр было 320х240 пикселей... А тут возможность увеличивать разрешение до 1600х1200 (в теории, на практике оказалось, что максимум, позволенный Riva TNT 2, — это 1280х1024), поддержка OpenGL.

Производим запуск игры, с заблаговременной установкой ModelPack'а. И что мы видим?

Блеск и монстры обновлённого Heretic. Про нищету говорить как-то язык не поворачивается.

Блеск и монстры обновлённого Heretic. Про нищету говорить как-то язык не поворачивается.

Красота неземная: монстры стали объёмными, даже при приближении на расстояние страстного поцелуя на квадратики не расползаются. В Heretic все монстры перерисованы в трёхмерную графику.

Причём, как ни странно, сходства с плоскими своими пращурами они не утратили. Правда, есть один вид врагов, в старом Heretic походивших больше на двуногих кабанов, а в переработке оказавшиеся хромыми ящерами. Но это не так уж важно.

Забавнее стали смотреться человекоподобные монстры (големы?), те самые, которые лопались, как мыльные пузыри, после чего из них выпархивало нечто серое с глазами и с визгом растворялось в воздухе.

Всё осталось на месте, другое дело, что трёхмерный труп остаётся относительно целым, только в груди появляется чёрная дыра, откуда и выпархивает проклятая душа.

Это был голем. Он больше не будет. Обратите внимание на дыру у него на груди. Там сидела душа.

Это был голем. Он больше не будет. Обратите внимание на дыру у него на груди. Там сидела душа.

Хихикавшие крылатые твари, преображённые в трёхмерность, стали выглядеть куда более злобными, а учитывая, что звуки остались, по сути, прежними, получается, что хихикают они без улыбок. В оригинале улыбок, впрочем, видно не было.

Даже такие незначительные детали, как светильники и свисающие сверху черепа, всё это перерисовано, для всего сделаны объёмные модели и более-менее пристойные скины.

Больше всего воображение потрясает, конечно, освещение. Светильники и некоторые предметы, особенно, колдовские "боеприпасы" сверкают яркими чистыми цветами, при этом добавлен динамический эффект линзы (lens flare), так что в процессе перемещения яркий свет переливается. На скриншотах это более-менее заметно.

Перерисовано и некоторое оружие — не всё, впрочем.

Без некоторой ложки дёгтя, конечно же, не обошлось. Например, фоновые декорации и небо оставлены прежними, и на фоне прочего великолепия они выглядят довольно странно и грубовато. Текстуры воды и лавы стали чётче, но рисунок остался прежним.

Фоновые декорации оставили прежними, текстура стены размывается при приближении. Хорошо, квадратиков нет. Монстр отчётливо трёхмерен.

Фоновые декорации оставили прежними, текстура стены размывается при приближении. Хорошо, квадратиков нет. Монстр отчётливо трёхмерен.

То же касается текстур стен, пола и потолка: рисунок прежний, разрешение повышено, но не настолько, чтобы текстуры выглядели чётко при максимальном приближении. На квадратики они, к счастью, не распадаются, просто размываются.

Впрочем, это не сильно портит общее впечатление.

Ещё лучше всё обстоит с Doom. Сразу надо оговорится: Doomsday Engine — переработанный и усовершенствованный движок оригинального Doom, — поддерживает и первый, и второй Doom, а кроме них ещё и Shareware Doom, Final Doom: Plutonia и Final Doom: TNT Evilution. Для тестирования мы использовали Doom II.

Что видим здесь? Трёхмерные, чётко прорисованные, хотя и угловатые монстры. После убиения, лежат смирно и не протестуют против всестороннего осмотра. Перевернуть на спину, правда, не удаётся.

Он хотел отобрать бензопилу!

Он хотел отобрать бензопилу!

Оружие перерисовано всё — и когда оно вращается в воздухе перед тобой (подобное наблюдали в Descent), и когда держишь его в руках. Бензопилу в распоряжение получаем уже окровавленной, хотя никто и не обещал нам свежую, прямо из магазина.

А вы, сударь мой, Cacodaemon, почти не изменились...

А вы, сударь мой, Cacodaemon, почти не изменились...
Все "трёхмерзкие" твари сохранили портретное сходство с плоскими оригиналами. Даже Cacodaemon стал только краше, правда, несколько злобнее.

Теперь по внешнему виду врагов можно судить о состоянии их здоровья. Меткий выстрел сопровождается появлением на шкуре монстра чёткого кровавого пятна. Причём если перед вами Hell Knight или Hell Baron, то их кровь светится зелёным.

Кстати, о крови: при попадании в монстра — или в вас — она забрызгивает все окружающие поверхности, но быстро "испаряется".

Световые эффекты, естественно, присутствуют и в Doom. Очень хорошо выглядят зелёные и синие факелы — они действительно освещают зелёным или синим всё, что приближается к ним. Характерно, что синим светится и вода. В Heretic этого не замечено.

В приснопамятные взрывающиеся бочки теперь можно заглянуть сверху — и лицезреть нечто зелёное, плавно колыхающееся в них. Облака взрывов, кстати, перерисованы, за что отдельный поклон разработчикам Doomsday. При стрельбе видны рикошеты, правда монстрам от них — ни жарко ни холодно. Дыр от пуль в стенах не остаётся.

...только похорошели.

...только похорошели.
Впрочем, может быть, кому-то не понравится, что замогильно мрачная игра теперь сверкает, как новогодняя ёлка, но тут уж дело вкуса.

Кстати, забавно, что переработаны даже секретные уровни 31 и 32 — те самые, стилизованные под оригинальный Wolfenstein.

Наименее проработанным — пока — является Hexen. Только один тип монстров — двухголовые костоломы — перерисованы в 3D, и то, по правде говоря, не лучшим образом.

Но это, очевидно, изменится со временем. Зато повышено графическое разрешение, и туман перестал быть слоистым.

Впрочем, повышение чёткости не везде оказалось плюсом: теперь отчётливо видно, например, что в болоте колыхаются отдельные прямоугольные блоки с довольно-таки острыми углами. Вряд ли тут что-то изменится.

Досадно, что общее улучшение графики в деталях сыграло против самое себя. Колыхающееся болото теперь явно выглядит "досчатым".

Досадно, что общее улучшение графики в деталях сыграло против самое себя. Колыхающееся болото теперь явно выглядит "досчатым".

Световые эффекты — на месте, кое-какие предметы тоже перерисованы — в первую очередь бутылки с медикаментами и "диски отвержения" — золотые кругляши, позволяющие отбивать атаки противника иногда даже ему же в разинутую пасть.

Общим для всех трёх игр является легко задаваемое управление в духе первого Quake. В частности, добавлена функция Mouselook, так что озираться теперь можно во всех направлениях и играть как белый человек, а не как "тракторист".

Также во всех трёх играх появилась возможность прыгать: изначально это было только в Hexen. Теперь многие "непреодолимые" препятствия Doom и Heretic преодолеваются одним прыжком, что тоже весьма приятно.

Переработанный Hexen. Пока он претерпел меньше всего изменений. Но хорош и без трёхмерных монстров.

Переработанный Hexen. Пока он претерпел меньше всего изменений. Но хорош и без трёхмерных монстров.

Чего не удалось пока понять — это как победить последнего демона в Doom II. Если раньше ему хватало четырёх ракет, которые надо было запускать из определённой точки с поднимающегося лифта, то теперь, в связи с возможностью попадать в его разверстый мозг почти из любой точки, четырёх ракет оказывается мало. Десяти, как выяснилось, тоже. Загадка...

Резюме следующее: эти старые игры вернули к жизни. Конечно, выглядят модели по нынешним временам простовато, но большего явно и не требовалось. Можно было бы перерисовать фоновые декорации в более высоком разрешении, но не исключено, что это будет сделано в дальнейшем. Особо привлекательными выглядят именно световые эффекты — которые, как нетрудно понять, достигаются благодаря 3D-ускорителям.

А стоит ли вообще перерисовывать фоновые декорации? Половина атмосферы Doom достигается именно благодаря им.

А стоит ли вообще перерисовывать фоновые декорации? Половина атмосферы Doom достигается именно благодаря им.

Ну и наконец, системные требования:

— Операционная система Windows, начиная с Windows 95. М-да, ни Linux, ни MacOS не поддерживаются.

— DirectX 8.0 или новее.

— Видеоадаптер с 3D-ускорителем.

— Копия оригинальной игры (в частности, её WAD-файл).

— Желательно наличие звуковой карты с поддержкой EAX (система имитации распространения звука в физическом пространстве). SoundBlaster Live!, например.

Объём оперативной памяти, выделяемой для игры, задаётся самим пользователем. 32 мегабайт хватает за глаза. Про мощность центрального процессора ничего не сказано, однако, судя по графике, и относительно ранних моделей Pentium должно хватить — при наличии ускорителя, естественно. В журнале разработчика нашлось упоминание о том, что он тестировал игры на Pentium 166 MHz.

И последнее: проект, так сказать, любительский, и весь софт распространяется бесплатно.

Продолжение следует.

Материал предоставлен: Membrana.RU - Люди. Идеи. Технологии.

Реклама:
Где заказать рерайтинг текстов узнай на сайте eTXT.ru